Облачный мобильный гейминг останется нишевым

По прогнозам аналитиков Juniper Research, доходы от подписки на видеоигры к 2025 году превысят $11 млрд, однако рост облачных игровых сервисов будет медленным – в том числе и в сегменте мобильного гейминга. В последнем случае среди важнейших причин – неширокое распространение информации о возможностях облачный игровых сервисов для мобильных устройств.

В отчете Juniper Research сообщается, что сервисные платформы видеоигр, такие как EA Play и PlayStation Now, по итогам этого года получат доход в размере $6,6 млрд. Однако уже к 2025 году этот показатель вырастет до $11 млрд. По мнению аналитиков, подобные платформы представляют собой новый мощный источник доходов для отрасли, где в ближайшие пять лет выручка будет снижаться примерно на 3% в год.

Однако эксперты Juniper Research ожидают, что в течение прогнозного периода подписки на облачные игры составят только 25% этого дохода, поскольку более общие сервисные платформы имеют меньше ограничений на их использование.  

При этом подписки, доступ к которым осуществляется через ПК, будут самым большим сегментом: здесь выручка в 2025 году составит более $5 млрд. Доминирующими в этом сегменте будут издатели игр, так как они смогут выпускать самые популярные игры исключительно для своих сервисов и дополнять их приобретениями студий. Хотя связи между сервисами на данный момент существуют (как в случае с недавно объявленной интеграцией подписок EA Play и Xbox Game Pass), они станут менее распространенными по мере роста сегмента.

Несмотря на бурно развивающийся рынок мобильных игр, подписки на них останутся нишевым явлением. По прогнозам аналитиков, менее 1% мобильных геймеров во всем мире будут пользоваться услугами подписки на игры на своих смартфонах.

Между тем, развитие облачных игр сдерживается не нехваткой спроса на услуги, которыми уже пользуются миллионы пользователей, а недостаточной осведомленностью о них в ряде географических регионов. Низкая скорость передачи данных также ограничивает охват на многих рынках, поскольку для воспроизведения облачных сервисов необходимы определенные технические требования. Это ограничит внедрение технологии примерно одним процентом активных игроков во всем мире.

Аналитики называют облачные игры высококонцентрированным рынком, где более 60% ожидаемых подписок приходится на США и Китай. При этом ориентация на определенные типы игроков на этих рынках обеспечит сервисам устойчивый успех, но низкая осведомленность об облачных играх за границами узких игровых сегментов на позволит сервисам выйти за пределы нишевых явлений.

Редактор раздела: Александр Авдеенко (info@mskit.ru)

Рубрики: Интеграция, ПО, Финансы

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
 

ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада

30.11.2020 Китай побеждает в гонке 5G

25.11.2020 Gartner определил ведущие тренды для ИТ-директоров

25.11.2020 Импортозамещение в сегменте ПО может ускориться

19.11.2020 Петербуржцы в онлайн-шопинге предпочитают локальные и зарубежные магазины

17.11.2020 3 кита рынка смартфонов эпохи коронавируса

13.11.2020 ВТБ развивает онлайн

10.11.2020 Selectel запускает бесплатную защиту от DDoS-атак

30.10.2020 Опыт применения СЭД/ECM-решений ЭОС в условиях ковид-ограничений представлен на заседании комитета АПКИТ

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода