Казуальный день. О рынке игр рассказали на семинаре

Вчера, 16 марта 2011 года, в Петербурге состоялось очередное мероприятие из цикла Open Days Ingria, организованное бизнес-инкубатором «Ингрия». На этот раз темой встречи слала индустрия компьютерных игр. Приглашенный эксперт в этой области - соучредитель и директор по дистрибуции компании Nevosoft Павел Ряйкконен рассказал собравшимся о развитии и особенностях российского рынка казуальных компьютерных игр, а также о тенденциях развития игровой индустрии в России и мире.

В числе прочего, в ходе прошедшего вчера семинара соучредитель и директор по дистрибуции компании Nevosoft Павел Ряйкконен рассказал о развитии российской индустрии разработки и дистрибуции компьютерных игр, делая акцент на казуальных играх и основываясь в том числе и на собственном опыте, поскольку компания Nevosoft, основанная в 2002 году, в числе прочих стояла у истоков развития рынка казуальных игр в России.

Как отметил выступавший докладчик, еще в 2002 году в России рынок казуальных игр только начинал формироваться. Основную часть рынка составляли так называемые «большие» игры, при этом по большей части это были «пиратские» копии и продавались они в основном на CD через сети ритейлеров. Что касается рынка цифровой дистрибуции, которая в первую очередь является каналом продаж для казуальных игр, то его развитие также было на начальной стадии.

По словам Павла Ряйкконена, за прошедшие годы игровая индустрия в России проделала значительный путь. Среди знаковых моментов, которые способствовали развитию российского рынка казуальных игр, выступавший эксперт отметил что на определенном этапе сложилась благоприятная ситуация, при которой получил развитие такой способ оплаты казуальных игр как оплата через SMS, который стал востребованным у пользователей. Параллельно с этим, портал Mail.Ru начал реализацию проекта по созданию игрового раздела. В качестве поставщика контента для этого раздела на тот момент была выбрана компания Nevosoft. Таким образом, сложилась ситуация при которой появился необходимый контент (казуальные игры), мощная площадка по его продаже и продвижению, а также удобный способ покупки этого контента. Рынок получил мощный толчок  и начал бурное развитие.

Относительно ситуации с рынком казуальных игр на сегодняшний день, Павел Ряйкконен рассказал о некоторых основных аспектах: «Наиболее крупным каналом по продаже контента этого типа в мире является протал Bigfishgames, который имеет локализации как на европейских языках, так и на некоторых азиатских. Для того, чтобы сделать качественную игру на сегодняшний день по времени нужно не менее года. Бюджет для создания игры в среднем составляет порядка $100 тысяч. Планка качества казуальных игр, количество такого контента, а также бюджеты на его разработку с течением времени растут. Средняя цена данного типа контента на рынке составляет $6,99.  На сегодняшний день рынок казуальных игр, в том числе и российский, уже сформировался. Основными игроками в России являются компании Nevosoft и Alawar. А поскольку порог входа на этот рынок повысился, то новых игроков появляется все меньше, а существующие игроки конкурируют между собой».  

Говоря о дальнейшем развитии игровой отрасли, эксперт отмечает, что такой контент как игры всегда будет востребован у аудитории. В частности, сейчас игровой контент в сети Интернет по объемам потребления находится на втором месте после потребления потокового видеоконтента. При этом, на рынке компьютерных игр продолжают появляться новые ниши. В частности, вслед за казуальными играми, с развитием социальных сетей, распространение получила индустрия социальных игр, которая охватила большую аудиторию.

Также, с повышением технологического уровня мобильных устройств активно развивается направление игр для мобильных устройств. Толчок этому направлению дал вывод на рынок продуктов компании Apple (iPhone, iPad), а также растущее высокими темпами количество смартфонов и развитие мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android).

Говоря о дальнейших перспективах развития рынка компьютерных игр с точки зрения рынков сбыта, докладчик отмечает, что, несмотря на активный «уход в онлайн» классические рынки сбыта (продажи на CD через ритейлеров) для игр будут продолжать оставаться актуальными. При этом, будут появляться и новые рынки сбыта. К примеру, наблюдается активность в части выведения на рынок телевизоров с подключением к сети Интернет и поддержкой flash-технологии, что позволяет относить такую электронику к потенциальным рынкам сбыта игрового контента. Также среди тенденций отмечено, что все большую популярность приобретает такая модель монетизации игр как Free2Pay, при которой саму игру пользователь получает бесплатно, но различные дополнительные опции необходимо приобретать за деньги (чаще всего это продажи виртуальных вещей, дополнительных навыков в игре и так далее). По указанной модели, предусматривающей микроплатежи внутри игр, действуют на сегодняшний день большое количество социальных игр и являются при этом востребованными продуктами.    

Перспективным направлением в игровой индустрии Павел Ряйкконен называет также такое направление как онлайн-игры с мобильных устройств. К такому типу можно отнести браузерные игры с элементами интеграции с социальными сетями.

Еще одной темой, которая была затронута в ходе выступления, стала тема аудитории, которая играет в казуальные игры. Целевая аудитория казуальных игр на сегодняшний день это в основном женщины, причем как на западном рынке, так и на российском. Разница заключается в том, что по возрастным категориям в России в казуальные игры по большей части играют более молодые (от 20 лет), а на западе женщины среднего возрасти (более 40 лет). Такая целевая аудитория накладывает свой отпечаток на тот игровой контент, который пользуется наибольшей популярностью. В частности, по большей части популярностью пользуются яркие и красочные игры не содержащие насилия, а также не несущие негативных эмоций. Относительно жанров, популярными являются детективные, приключенческие и мистические сюжеты и тому подобное. Говоря о некоторых особенностях в части игровой аудитории разных стран, докладчик отмечает что, к примеру, игровая аудитория в России отчасти похожа на аудиторию Германии. То есть, если какая-то игра популярна в России, то скорее всего она будет популярна и в Германии.

Автор: Денис Шишулин (info@mskit.ru)

Рубрики: ПО, Web

Ключевые слова: мобильные платформы, магазин программного обеспечения, игры, компьютерные игры, казуальные игры

наверх
 
 
     
Оставить комментарий
Имя:
E-mail:
Комментарий (не более 2000 знаков):



     
 

ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада

07.12.2018 Расходы на AR и VR в 2019 году превысят 20 млрд долларов

05.12.2018 К 2020 году пятая часть россиян будет работать удаленно

04.12.2018 SelectelTechDay пришел в Москву

28.11.2018 В поисках кадрового потенциала

26.11.2018 Дата-центр без права голоса

26.11.2018 Более полутриллиона рублей - объем продаж через соцсети в 2018 году

21.11.2018 Эпоха fraud-as-a-service уже здесь

16.11.2018 Спастись от черного ящика

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода